Nukie
Я прост, как теория относительности




Фильмы ужасов в последнее время стали совсем не актуальны. Точнее, совсем не страшны. Мясо уже давным-давно воспринимается совершенно спокойно и никого особо не удивляет, а классические сюжеты про духов и тому подобные "таинственные и непостижимые" вещи уже приелись и никто их не боится. Я уже не говорю о всяких там вампирах, зомби, монстрах и так далее - это только смех вызывает.

Да что тут говорить, если даже японские ужастики в стиле "Проклятия" уже стали привычными? А что насчёт псевдодокументальных ужасов? Они потеряли свою эффективность так же быстро, как её приобрели, появившись. Следующий шаг - разве что шлем виртуальной реальности.

Но и шлем в конце концов перестанет пугать. Все эти новые выдумки ведут в банальный тупик, когда ничего нового уже нельзя будет придумать. Нужно идти другим путём. Не стоит пытаться найти какие-то сверхприёмы, которые вытащат весь фильм. Такое ощущение, что режиссёры ужастиков просто не способны представить себя на месте зрителей, чтобы понять, чего люди боятся. Чтобы снять по-настоящему страшный фильм ужасов, нужно делать следующее: изучать психологию страха и повышать профессионализм постановки.

Однако перед тем, как перейти к конструктивному, нужно избавиться от деструктивного. Есть несколько вещей, которых при съёмке ужастиков делать нельзя. Почему-то режиссёры упорно повторяют эти клише, чем жутко разочаровывают зрителей.

Например, никогда не разделять героев. Если они вместе попали в опасную или просто страшную ситуацию, они ни под каким предлогом не должны разделиться. Режиссёрам стоило бы запомнить: правдоподобной причины для того, чтобы герои разделились, просто не существует. Даже если это произошло случайно или против их собственной воли, это всё равно провал. Всё, что произойдёт с ними начиная с этого момента, страшным не будет априори. А теперь представьте себе лицо зрителя, когда он спокойно ждёт, когда же герои разделятся, а тут что-то страшное происходит с ними обоими. Такого сегодня уже никто не ожидает. Это, конечно, краткосрочное решение, но это не значит, что им стоит пренебречь.

Ещё одно похожее клише можно выразить двумя словами: "Пойду проверю". Думаю, вы уже поняли, о чём идёт речь. Если откуда-то доносятся непонятные страшные звуки, идти туда не стоит, тем более если уже известно, что происходит что-то не то. Если же проверить необходимо (например, герой - полицейский или охранник и должен выполнить свою работу), пусть герой возьмёт с собой кого-то ещё. Это будет правдоподобно, а сама неожиданность такого поворота заинтригует зрителя.

Конечно, есть случаи, когда такое вполне оправданно. Например, герой в своём доме один, а из гаража доносятся странные звуки. В конце концов, вдруг это угон? Машину жалко, поэтому действительно стоит взять какое-нибудь импровизированное (или не очень) оружие и пойти посмотреть, что там. Но страшно уже не будет. Поэтому режиссёрам лучше избегать таких моментов.

Наконец, перейдём к конструктивному. Прежде всего, скажу о самом основном. Важно понимать (а у меня ощущение, что мало кто из режиссёров ужастиков это понимает), что фильм ужасов разделён на три части: первая - от начала и до того, как произойдёт что-то страшное, как герои поймут, что что-то не так; вторая - от этого момента и до того, как герои впервые встретятся с этим ужасом лицом к лицу; и третья - с этого момента и до конца. И каждая часть по-своему психологически важна для того, чтобы напугать зрителя. Причём первые две части важнее третьей, потому что именно от профессионализма постановки этих двух частей зависит, как зритель воспримет третью, когда он уже приблизительно знает, чего ожидать, а поэтому не особо боится. И именно по этой причине третья часть должна быть как можно короче. Наибольший акцент нужно сделать на второй части, когда зритель, как и герои, ещё толком не знает, что происходит.

Следующее - это осознанный выбор режиссёром того, как он собирается пугать зрителя. Я разделяю три основных типа страха, спровоцированного фильмом ужасов (или компьютерной игрой - об этом позже).

Первый и самый примитивный - резкий страх. На это работают скримеры. Но, хоть они и могут напугать, считаются банальным приёмом и оставляют плохое впечатление. Поэтому лучше выбирать из следующих двух типов.

Второй - панический страх. Он провоцируется погоней. То есть герой от кого-то или чего-то убегает, а кто-то или что-то его догоняет. Это и есть паника. Лучше всего это работает, когда убегать почти некуда и перед героем много препятствий, а догоняющий движется медленно, но из-за препятствий перед героем есть опасность, что таки догонит.

Третий - напряжённый страх. Да, нарастающий страх, когда ещё ничего не произошло, но назревает. По мне, так это самый лучший тип, тем более что он лучше всего вписывается в структуру трёх частей фильма. Можно использовать такую комбинацию - этот тип страха в первых двух частях, а в третьей напоследок погоня и, соответственно, паника.

Следующее. По-хорошему любую страшилку - даже про вампиров, вероятно - можно сделать страшной, если знать, чего люди боятся на глубоком психологическом уровне. Скорее всего, создатели японских ужастиков именно этим и занимались, но теперь и это уже не работает. Просто нужно изучать дальше, продвигаться глубже в подсознание людей. Для этого режиссёру ужастика лучше всего нанять несколько психологов, которые могли бы ему это объяснить. И уже обладая этими знаниями, нужно использовать их как при продумывании сценария, так и непосредственно при съёмках.

Не менее важен профессионализм постановки. В данном случае это означает, в частности, умение предсказать ход мыслей и, что не менее важно, эмоций зрителя и выдать ему совсем другое - не то, на что он настроился и чего ожидает. Многое зависит от операторской работы. К примеру, во время моментов напряжения кадр должен быть выставлен так, чтобы герой находился в положении, просто идеальном для того, чтобы что-то откуда-то вылезло и его схватило. Чтобы было ясно, что сейчас это произойдёт, просто потому, что не может не произойти. И, разумеется, ничего подобного произойти не должно ни в коем случае. Иначе - провал. Не страшно. Ожидаемо.

Звук. Озвучка в фильмах ужасов - вещь спорная. С одной стороны, она должна подгонять напряжение, с другой - часто она подсказывает зрителю, что произойдёт. Именно поэтому стоит поступить так же, как и с операторской работой. Будучи режиссёром, ты, когда знаешь, что ничего страшного сейчас по сюжету не будет, но атмосфера располагает, должен вставить саундтрек, который подготовит зрителя к страшному. Но ничего ожидаемого зритель не получит.

И на этом должен строиться весь фильм. На связке "неизвестность - догадка - неверность догадки". Только так можно удержать искушённого зрителя. Такой фильм ужасов даже в самых своих безобидных моментах, где показывается день, будет вызывать непонятный, приглушённый страх.

Напичкать фильм "псевдопугалками" - всегда отличная идея. Если герой наклонился к раковине помыть лицо, пусть камера быстро поднимется обратно вместе с его головой, но в зеркале никого не окажется. Да и герой, в общем-то, ничего и не ожидал там увидеть - он просто вымыл лицо и поднял голову. А вот зритель уже ждал, что его напугают. Поскольку этого не произошло, он ждёт, что это произойдёт теперь, когда он этого не должен ждать. Но в этот момент, к примеру, меняется сцена. Теперь зритель не знает, чего ему ожидать, и вот откуда берётся тот самый приглушённый страх в моменты, когда ничего страшного вроде бы не назревает.

Открыв дверь в дом, герой уронил ключ. Наклоняется, чтобы поднять его, и, как и в случае с зеркалом, камера поднимается обратно вместе с ним к темноте за приоткрытой дверью. А там - ничего.

А вот пугать нужно начинать во время психологически приятных зрителю моментов. Например, папа играет с детьми. Все улыбаются, всем весело. И тут в доме гаснет свет. Дети начинают кричать, им страшно. Папа успокаивает их, говорит, что всё будет нормально, сейчас он пойдёт и разберётся с электрическим щитком. А они пусть пока посидят и подождут его и никуда не уходят.

Клише разделения героев раз. Нет, вовсе они не посидят, а пойдут с ним. Вот это уже будет и правдоподобно, и в то же время не ожидаемо. А где мама? "А мама кричит откуда-нибудь из подвала или хотя бы из кухни", - ответит типичный режиссёр ужастика.

Клише разделения героев два. Да, она с самого начала была не с ними, а в другой комнате, но для зрителя это не оправдание. Нет, пусть лучше её не окажется вообще. Она просто пропала. Герои вроде как и не разделены - мамы-то вообще нигде нет, её не показывают в кадре. А страшилка работает.

Ну и так далее. Если снимать фильм ужасов, основываясь на психологии и профессионализме постановки, можно-таки снять ужастик, который будет пугать. Даже независимо от того, что за ужас преследует героев в фильме - духи, вампиры или зомби, - ведь об этом герои узнают, соответственно формуле трёх частей фильма, лишь ближе к концу. Пугать, не показывая самой причины страха, - вот это искусство ужаса.

И немного об играх-ужастиках. В отличие от фильмов, в игре любой тип страха приемлем и эффективен - как скримеры, так и паника и напряжение. Ещё одно отличие - панический страх для игр лучше, чем напряжённый, поскольку героем, который убегает от кого-то, управляет игрок, из-за чего он явственно ощущает себя самим убегающим и пугается как следует.

Игры определённо могут напугать сильнее, чем фильмы, особенно если руководствоваться всем потенциалом игрового ужаса, исходящим из того, что игрок не наблюдает за героем, а управляет им. В этом контексте главное правило таково: у игрока не должно быть оружия, иначе он будет чувствовать себя более-менее уверенно, а страх сменится обычной тревогой, которая хоть и тоже эффективна в играх, но уже не так.

В завершение упомяну лучшие игры-ужастики каждого типа, которые мне когда-либо встречались. Среди игр, использующих скримеры, это флэш-игры "The House" и "The House 2". Среди игр с нарастающим страхом - "SCP-087". Среди игр, вызывающих панический страх - любители инди-хорроров могли бы уже догадаться, - "Slender". Но есть и ещё одна игра, которая весьма удачно комбинирует напряжение и панику, - "Amnesia: the Dark Descent". В неё обязательно стоит поиграть, тем более что это не просто ужастик, а самое настоящее произведение интерактивного искусства.

@темы: кино, мысли, статьи, ужасы, хоррор